CON LA ASISTENCIA
DE MAS DE 5.000 PERSONAS Y 25.000 CIBERNAUTAS, CONCLUYO COLOMBIA 3,0
Después de tres días, concluyó con
gran éxito la segunda versión de Colombia 3.0, evento que reunió a
emprendedores, inversionistas, animadores, creativos, desarrolladores de
aplicaciones y representantes de la industria de los contenidos digitales del mundo.
En cifras, la segunda cumbre de contenidos digitales se destaca
porque superó a la primera versión en:
• La visita de más de 5 mil personas a la cumbre durante tres días.
• La participación de 80 expertos nacionales e internacionales, quienes se reunieron
en ocho espacios simultáneos.
• La realizaron de más de cien actividades entre conferencias, talleres y
conversatorios.
• Más de
10 millones de impresiones en redes sociales con el hashtag#Col30, logrando ser
tendencia en Twitter con cuatro términos: Colombia 30, #col30, #inclusiónTIC y
TIC.
• La
participación de 149 empresas en la rueda de talento y Expomeeting, con 411
citas de negocios generadas.
Colombia 3.0 sirvió como escenario
para reconocer a los desarrolladores de aplicaciones para móviles, mediante un
concurso donde los espectadores destacaron las cuatro mejores aplicaciones
hechas por colombianos; la gente se vinculó en concursos de habilidades
digitales con el premio a la foto instagram; los empresarios extranjeros
reconocieran el talento nacional dentro de los espacios de networking; 14
empresas nacionales que desarrollan tecnología guiadas a personas en condición
de discapacidad mostraran sus productos al público; los representantes de diez
regiones del país, ganadores de la 1ª y 2ª convocatoria de ViveLabs
participaran en talleres de innovación y desarrollo.
Se realizó el primer Social Media de Gobierno, el cual contó con la
participación de 200 personas que tienen a su cargo la estrategia digital y de
redes sociales de las instituciones públicas del país. Así mismo, se realizó un
taller de periodismo digital abierto al público.
Durante la rueda de talentos y el
Expomeeting, se generaron 411 citas de negocios, de las cuales 151 fueron
relevantes para llegar a compromisos en temas como asesorías en generación de
contenidos digitales, jurídicas y generación de empleo. Casi cien de las citas
fueron el espacio propicio para presentar proyectos en desarrollo de
aplicaciones Web y dispositivos móviles, basados en planes de negocios muy
prometedores e innovadores para los empresarios.
En el marco de la cumbre, también se premiaron a los participantes del concurso
‘Crea Digital’, actividad liderada por MinTIC y MinCultura, que, con un
presupuesto de 1.880 millones de pesos, reconoció las mejores producciones de
contenidos digitales y aplicaciones con fines educativos y culturales
desarrolladas por Mipymes.
Este año, la cumbre de contenidos digitales se enfocó en temas de
emprendimiento, monetización, financiación e internacionalización, contando con
la presencia de personajes destacados como Burton Lee, conferencista de
Emprendimiento e Innovación de la Universidad de Stanford y Director del
Programa de Empresas Innovadoras en Silicon Valley; Enrique Dans, profesor en
Sistemas de Información, experto en temas relacionados con Internet, las nuevas
tecnologías y la influencia de éstas en las personas, empresas y sociedad, y
Marc Vidal, emprendedor español, analista económico especializado en nuevas
economías.
Así
mismo, empresarios relacionados con los contenidos digitales, nacionales y
extranjeros, estuvieron presentes durante toda la cumbre. Personajes de la talla
de Alexander Torrenegra, fundador y socio de VoicedBunny; Juan Franco, Director
Ejecutivo en Mentez; Roger Sessions, Director Ejecutivo de Objectwatch, y David
Helgason, Director Ejecutivo en Unity, compartieron sus experiencias en la
industria de contenidos digitales con el público espectador.
Colombia 3.0 también contó con la presencia de Wanda Dann, Directora del
Programa Alice de la Universidad Carnegie Mellon. Alice es una exitosa
herramienta de prototipado Web, sin ánimo de lucro, para crear animaciones
utilizando la realidad virtual. Esta herramienta tiene la ventaja de fomentar
el pensamiento sistémico, la resolución de problemas y la enseñanza de
programación en niños y jóvenes. Durante el evento, se dictaron dos talleres de
capacitación en las plataformas: Alice2 y Alice3, liderados por su directora y
cuatro profesores voluntarios del equipo. SOFTIC, el encuentro comercial más
importante del sector de Software & TI, también hizo parte de la cumbre, y
fue un espacio donde se realizaron encuentros entre compradores internacionales
y empresarios del Software & TI de Colombia.
La cumbre, se realizó gracias al
apoyo de instituciones públicas como el Ministerio de Cultura, Fedesoft, Cámara
de Comercio de Bogotá, Innpulsa, la Dirección Nacional de Derechos de Autor y
el SENA. También contó con la participación de empresas del sector privado como
Tigo, UNE, Microsoft, RIM, Adobe, Oracle, Nazca Digital y la Revista Enter.